Il processo di submit di un’app nel Marketplace: la pubblicazione

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Ora che, seguendo le indicazioni del post precedente, abbiamo un account attivo e valido per l’App Hub, siamo pronti per procedere con il submit vero e proprio. Entriamo nella dashboard di Windows Phone e scegliamo Submit new application per iniziare la procedura.

Step 1: upload e informazioni tecniche

Nel primo step andremo a caricare lo XAP (il pacchetto prodotto da Visual Studio quando compiliamo un’applicazione Windows Phone) e a definire alcune informazioni tecniche sulla nostra applicazione.

  • Application Name: si tratta di un nome identificativo della nostra applicazione, che verrà visualizzato nella nostra Dashboard. Attenzione, questo nome non coincide con il titolo dell’applicazione che verrà visualizzato sul Marketplace: questa informazione verrà inserita nello step successivo.
  • Application Platform: la piattaforma su cui gira la nostra applicazione (noi andremo a scegliere Windows Phone 7, ma vien
  • Default language: la lingua in cui è localizzata la vostra applicazione. Se supporta più lingue, in questo campo dovrete scegliere quella principale.
  • Version: il numero di versione della nostra applicazione. Tale informazione viene visualizzata sul Marketplace, è perciò buona regola incrementare il numero di release ad ogni update, utilizzando magari il numero decimale per le release minori (ad esempio, 1.2) e il numero intero per le major releases (ad esempio, 2.0).
  • Application package: cliccando sul pulsante + avrete modo di cercare sul vostro computer il file XAP della vostra applicazione, che viene creato da Visual Studio nella cartella bin/release del vostro progetto. Attenzione: ricordatevi di compilare il progetto in modalità release e di non caricare XAP compilati in modalità debug, dato che non verranno accettati.
  • Developer notes: si tratta di un campo opzionale, in cui possiamo inserire delle informazioni utili per noi (ad esempio, delle note tecniche sulla release che stiamo inviando che ci potrebbero servire in futuro).
  • Tester notes: anche in questo caso si tratta di un campo opzionale, ma è molto importante perchè ci permette di inserire informazioni che le persone che testeranno la nostra applicazione leggeranno. Possiamo perciò ad esempio specificare delle credenziali di accesso (nel caso la nostra applicazione si colleghi a qualche servizio) o delle istruzioni su come configurarla.
  • Requires technical exception: in casi speciali è possibile richiedere una deroga rispetto a quanto indicato nelle guidelines che devono rispettare le applicazione Windows Phone. La procedura è piuttosto burocratica (giustamente, dato che le motivazioni devono essere più che valide) e richiedono la compilazione di un modulo specifico (scaricabile all’indirizzo http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=201159) che deve essere inviato assieme alla submission. Attenzione: questa procedura incrementa di diversi giorni il tempo necessario per l’approvazione.

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Step 2: le informazioni per il Marketplace

Nel secondo step andremo a inserire una serie di informazioni molto importanti, che verranno visualizzate sul Marketplace da parte degli utenti: descrizione, categoria, ecc.

  • Application Title: è il nome dell’applicazione. In questo caso si tratta proprio del nome che verrà visualizzato sul Marketplace.
  • Category: la categoria di cui fa parte l’applicazione. Alcune categorie (come i giochi) danno la possibilità di specificare una sottocategoria.
  • Detailed description: una descrizione dettagliata dell’applicazione, che gli utenti leggeranno per capire se possono essere interessati o meno. E’ molto importante perciò scrivere un buon testo, che possa far capire all’utente di cosa si tratta e invogliarlo a provare il vostro lavoro.
  • Featured app description: si tratta di un testo opzionale, che viene mostrato in caso la nostra applicazione venga scelta per essere promossa nella sezione “Featured” del Marketplace. E’ un testo molto breve (massimo 25 caratteri).
  • Keywords: una serie di keywords (separate da una virgola) che identificano la nostra applicazione e che possono essere usate nel motore di ricerca per trovarla.
  • ESRB, PEGI, USK rating and certificate: si tratta di tre campi opzionali, che servono per caricare il certificato rilasciato da una delle tre autorità di certificazione del rating di videogiochi. Va utilizzato solo nel caso di giochi per i quali abbiamo richiesto la certificazione sui contenuti e sull’età minima richiesta per l’utilizzo.
  • Legal URL: si tratta dell’URL nel quale possiamo trovare tutte le informazioni “legali” della nostra applicazione. Se non ne avete una, potete lasciarlo vuoto o inserire l’indirizzo del vostro sito (ad esempio, per la mia applicazione Blog Client ho inserito l’URL completo della pagina di supporto).
  • Support mail address: è l’indirizzo e-mail che gli utenti possono utilizzare per contattarvi riguardo la vostra applicazione.
  • Push notification service: è un campo facoltativo, da utilizzare solo nel caso in cui abbiamo deciso di implementare le notifiche push nella nostra applicazione sfruttando un servizio certificato.  Questo campo è visibile solo se i metadati della nostra applicazioni dichiarano esplicitamente l’uso di notifiche push (per maggiori dettagli sui metadati, vi rimando a questo post).

Questo step viene ripetuto per ognuna delle lingue che è supportata dalla nostra applicazione.

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Step 3: le immagini

In questa sezione andremo a caricare tutte le informazioni visuali che verranno mostrare nel Marketplace: icone, screenshots, ecc.

  • Large mobile app tile: è l’icona che viene visualizzata in home screen quando l’utente sceglie di effettuarne il pin. La dimensione richiesta è 173x173.
  • Small mobile app tile: è l’icona che viene visualizzata nell’elenco delle applicazioni di Windows Phone. La dimensione richiesta è 99x99.
  • Large PC app tile: è l’icona dell’applicazione che viene visualizzata quando si naviga il Marketplace dallo Zune Client su Pc. La dimensione richiesta è 200x200.
  • Background art: questa è una immagine opzionale, che viene visualizzata come sfondo del Marketplace nel momento in cui la nostra applicazione viene selezionata come App Of The Day. La dimensione richiesta è 1000x800.
  • Screenshots: avete la possibilità di caricare fino a 7 screenshot della vostra applicazione, che l’utente potrà visualizzare nella pagina di dettaglio sul Marketplace. La dimensione richiesta è 480x800 (che è la risoluzione nativa di Windows Phone). Attualmente, non esiste un modo per scattare screenshots direttamente dal telefono: dovete quindi utilizzare l’emulatore, avendo l’accortezza di impostare la dimensione della finestra al 100%. Potreste avere qualche problema nel caso abbiate un portatile o uno schermo di piccole dimensioni, che non raggiunga una risoluzione sufficiente per contenere l’intero emulatore. In questo caso, un trucco consigliatomi da Lorenzo è quello di ruotare l’emulatore, scattare gli screenshot e poi ruotare le immagini con un qualsiasi editor di immagini (attenzione che il trucco funziona fintanto che non avete pagine che supportano la modalità landscape). Infine, uno sviluppatore di nome Cory Smith ha rilasciato un tool che vi permette di scattare screenshots dall’emulatore in maniera molto semplice, dandovi anche la possibilità di specificare se vogliamo mantenere la “cornice” dell’emulatore o se prelevare solo la finestra. Ricordatevi, se volete usarlo per gli screenshots del Marketplace, che è necessaria un’immagine della sola finestra.

Questo step viene ripetuto per ognuna delle lingue che è supportata dalla nostra applicazione, anche se di default avete la possibilità di utilizzare sempre lo stesso set di immagini.

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Step 4: la distribuzione

In questo e penultimo step andremo a specificare come vogliamo distribuire la nostra applicazione.

  • Trial supported: se la nostra applicazione implementa la modalità trial, dobbiamo spuntare questo checkbox. In questo modo, nella pagina di dettaglio della nostra applicazione sul Marketplace, oltre al pulsante Buy, comparirà anche il pulsante Try.
  • Worldwide distribution: con questo checkbox possiamo scegliere se la nostra è un’applicazione internazionale (che vogliamo distribuire in tutte le nazioni in cui è presente il Marketplace) oppure locale (in questo modo andremo a spuntare nazione per nazione dove vogliamo che venga distribuita).
  • Primary offer currency: la valuta principale in cui vogliamo vendere la nostra applicazione. La conversione nelle altre valute verrà fatta in basa a questa scelta.
  • Application price: il prezzo a cui vogliamo vendere la nostra applicazione. Se vogliamo rilasciarla gratuitamente, ci basta impostare un prezzo di 0,00. Non è possibile specificare un prezzo a piacimento, ma è necessario scegliere una delle fasce di prezzo disponibili nel menu a tendina.
  • All prices: in questa sezione vengono mostrati tutti i prezzi a cui verrà venduta l’applicazione nei Marketplace internazionali, in base alla valuta che avete indicato come primaria. Nel caso in cui non avete optato per una distribuzione internazionale, in questa sezione avrete la possibilità di scegliere (tramite checkbox) i paesi dove volete distribuirla.

Step 4: Set the Application Pricing screenshot

Step 5: ci siamo!

Ce l’abbiamo fatta! Ora la nostra applicazione è pronta per essere inviata ai tester, che si occuperanno di valutare la nostra applicazione sia per i contenuti che dal punto di vista tecnico. L’unica opzione che abbiamo a disposizione in questo step è un checkbox, che ci da la possibilità di sceglire se pubblicare l’applicazione in automatico una volta superato il processo di certificazione oppure attendere un intervento manuale da parte nostra.

In entrambi i casi, riceveremo una mail al termine del processo di validazione, che vi avviserà dell’esito positivo o negativo dei test.

Nel prossimo post vedremo la gestione del ciclo di vita di un’applicazione nell’App Hub: come fare il submit di un aggiornamento, cosa fare nel caso in cui la nostra applicazione sia stata rifiutata e così via.


Windows Phone , App Hub , Marketplace , Microsoft

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